Zanim przystąpiłem do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z uwag, jak często mogliśmy do tej chwili wchodzić w walkach... Szwecję.
Zapewne nie stanowiło toż krótkie, a spowodowane tym, że praca Generation Zero toczy się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w których było nam informacje do niej przyjść, jest rzeczywiście mała i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem kraj ten wypada się niezwykle wdzięczną lokacją dla różnych rodzajów. W wyniku zobaczyło to studio Avalanche Studios, znane przede ludziom z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło zarówno na niemało innych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność zatem nie wszystko.
W Generation Zero komunikujemy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Jednakże nie jest obecne stanowisko, o którym potraficie poczytać w książkach podróżniczych z innego okresu. Autorzy przedstawili jego alternatywną wizję, zgodnie z jaką ludzie zostali zepchnięci na mniejszy okres w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca szerokim i niebezpiecznym maszynom. Akcja gry zakłada się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał fakt i musi pomocy. Mamy nadzieję znaleźć ją w bloku, który jawi nam się w dali. Niestety, na miejscu znajdujemy tylko kilka prostych przedmiotów. I co z domownikami? Jechali do bliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...
... nie porwie was raczej ze Fajne Gry względu na samą fabułę. Przyznam, że jak dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez duże maszyny, polegał na nieco dużo. Spodziewałem się przede każdym bardziej dobrej historii. Niekoniecznie takiej na granicę The Last of Us (nie mam aż tak szerokich wymagań), a jednak czegoś wiele dużo mającego w napięciu a trwanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że możliwość na ciekawą rozrywkę siedzi w ostatnim przykładu nie w scenariuszu, natomiast w walce.
Generation Nic to połączenie pierwszoosobowej strzelanki z elementami charakterystycznymi dla "erpegów". Autorzy postawili na imprezę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać ważna ze przyjaciółmi, jak jeszcze z obcymi, których gra wyszukuje szybko i efektywnie), ale równie dobrze całą historię można odbyć w pojedynkę. Rozgrywka wierzy w decydującej mierze na poszukiwaniu Szwecji (oddano cały spory jak element) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami mieszamy się jedynie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wyprawie do mieszkań, które obecnie odwiedziliśmy czy w których dali radiostację.
Świat gry stanowi mocno ładny. Tworzę na bada zarówno właściwe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza apartamentów (w których szukamy sporo szczegółów mówiących nam o działaniu, które dodatkowo niedawno pokazywali ich ludzie, zmuszeni do szybkiej ucieczki) i elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje estetyczna a jej zastosowanie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tegoż nie zachęciły do tego, by grać dobrze i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że szybko dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co dodatkowo zacznij zacząłem trafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które już gdzieś znajdował...
A to nie jedna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero ma jeszcze kilka wad, o których należy wspomnieć. Przede wszystkim był okazję na dużo emocjonujące walki z działalnościami - tymi podrzędnymi, lecz w szczególności z starymi. Wtedy są one bezpośrednio nudne i nic się w niniejszym powodzie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś podarował ten element do stworzenia jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów dopiero po studiach. Powtarzalna zabawa, licząca w głównej mierze na przemierzaniu podobnych lokacji i prowadzeniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za dużo satysfakcji. Co spośród tego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do zebrania, skoro dojazd do nich jest właśnie lekki i naprawdę duży, iż nie można mieć żadnej gry spośród ich odszukiwania?
Wtedy nie wszystko. Liczyłem też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Z ostatniego tematu twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot kieruje się gęsto, a gracz nie musi pamiętać o dostęp ani do wody, ani do utrzymania, ani do miejsca na sen. W walce zabrakło mi i ciekawszych postaci. Te w Just Cause nie były wspaniałe, jednak istniały KAŻDE. Ot, samego Rico Rodrigueza dało się polubić. Zaś w Generation Zero nasz bohater jest zazwyczaj nijaki.
Generation Zero to przykład na to, jak daleko wydajny pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, jednak są przecież gry, które występują zbyt wiele mniejsze pieniądze, a potrafią porwać na wiele godzin. Generation Zero tegoż nie robi. A że, bo przez kilka ważnych godzin dawało nam się, że dotarli na tak dobrą produkcję. Niestety, było więc mylne wrażenie.
Nie istnieję najświętszym w akcji zapaleńcem serii Monster Hunter… ale usunął ze wszystkimi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. A więc wbrew wszystko wystarczająco, żeby być o specyficznym gatunku gier tego typu jakieś pojęcie. Kiedy dawno temuż po raz pierwszy pojąłem o Dauntless, skojarzenie było pewne – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym jednocześnie za pierwszy wyróżnik przyjmując „darmowość”. W części alfy oraz bety, jakie posiadał możliwość ograć – nic nie uważało na to, by korzystało się im udać. Finalna wersja okazała się być natomiast dobrym zaskoczeniem i choć sam Monster Hunter zagrożony z pewnością nie jest, to najnowsze dzieło Phoenix Labs stanowi wyjątkowo dobrą opcją dla pań, które „odbiły się” od pierwowzoru. Także nie wyłącznie dla nich zresztą.
Głównym trzonem rozgrywki jest tutaj oczywiście walka z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Reguła jest łatwa – nasz bohater wychodzi na nowe prace oraz patrole, podczas których znajduje dużych rozmiarów bestie. Wszystka spośród nich posiada inną mechaniką, innymi umiejętnościami oraz słabościami, oraz swym zamierzeniem jest oczywiście upolowanie tychże kreatur. Czynniki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po prostu o „pomoc świata”) i ten wiele ważniejszy, czyli zdobywanie składników koniecznych do tworzenia coraz to świeższego oraz skuteczniejszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie ma czegoś takiego jak kampania – w odróżnieniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i chcemy na mapie, którego questa wybieramy się teraz podjąć. W teorii są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - zupełnie nie zaprasza do zgłębiania uniwersum. Szkoda, bo niczym w przeszłości pokazano – polowaniom można nadać nieco większego znaczenia.
Na wycieczki wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) bądź w maksymalnie czteroosobowej grupie. Bez sensu na ostatnie, w jakiej konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zawsze stanowi ostatni sam – zostajemy zrzuceni na relatywnie niewielką latającą wyspę (początek ich stania znajdziemy w fabule) i rozpoczynamy tropienie „zwierzyny”. Też istnieje względnie niskie – nie musimy wypatrywać śladów, szukać pomocy i realizować całej reszty, jaką wiemy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz doprowadzania do bestii, pozwalają nam i dość łatwo się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu również ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, jakie potrafimy zebrać, a wtedy wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama mapa jest zgrabna a planując nie chcąc, na bestię trafiamy dość szybko. A potem rozpoczyna się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.
Ponownie – w ścisłym złożeniu z Monster Hunterem, całość umieszcza się być wybór uproszczona, ale bardziej casualowy wymiar rozgrywki nigdy nie znaczy tego, że zabawa nie jest żadnej głębi. Do swej dyspozycji otrzymujemy kilka typów broni (są zróżnicowane, lecz to wciąż niewielka ilość), które możemy swobodnie modyfikować, ulepszać i wizualnie zmieniać. Każda z nich ma własną specyfiką oraz kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby wykonać kombosa czy atak specjalny musimy w wygodnej kolejności naciskać dwa przyciski i jednakże nie jest owo aparat najbardziej kompleksowy w sprawie gier wideo – produkcja udanie wymusza na graczu „nieco daleko” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Jednak wtedy o tym uczymy się tylko po kilku godzinach.
To zwykle zasługa wspomnianych Behemotów. Tychże w walce jesteśmy około 20 (a doliczyć trzeba także ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je jednocześnie na specjalne kategorie oparte na przypisanych im żywiołach. A tak mieć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością albo same „świetlistymi”. Absolutnie im wysoce w las – tym że. Pierwsze kreatury, jakie znajdujemy nie są prawdziwszego wyzwania, jednak z okresem gra przypomina nam o naszym początku i dużej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz natomiast nie dwa stosować będą wymagały od początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako grupa… tym łatwo rośnie moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w momencie, w jakim otrzyma 100%, sprawia, że swoje okazje na zdobycie drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia staje się bardziej nieprzewidywalna, a i prowadzone przez nią razy dają nam ważniejsze obrażenia. Innymi słowy – jeżeli jesteśmy dyskretni i ciągle giniemy, gra bez krępacji wbije nas w rolę. Posiada zatem właściwą i ciemną stronę – jeżeli trafimy na „ogarniających” towarzyszy, Gry za Darmo nawet najbardziej chcące stwory padają w mało chwili. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na daleką i wykorzystującą walkę. Nie raz zaś nie dwa rozgrywkę wychodził z analizą S lub S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej przyjemność spośród obecnego standardu zwycięstwa jest istotna, narzekać ostatecznie może wówczas nie mogę.
Gdy nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii i własne materiały, które powodują nam pracować i zmieniać ekwipunek. Cała gra została również oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, tymże na zdrowsze rezultaty możemy polegać także tymże normalniejsze „ulepszenia” dla niej otworzymy. To jedno tyczy się zresztą samych Behemotów – gdyby będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego jedynego typu, robiony z nich pancerz będzie cięższy, i także za każdy poziom mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – organizm jest właściwie prostolinijny i nastawiony na wolny grind, a jeżeli człowiek nie stroni z tego rodzaju rozgrywki – będzie dumny. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści charakterami i „checkpointami”, do jakich potrafimy dążyć podczas zabawy. Niestety – praktycznie każde z nich okręcają się z grą (gra oferuje tylko jeden typ rozgrywki), jeśli ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu alternatyw tutaj nie znajdzie.
Dodatkowo, system nie zbudowany istnieje chociaż w taki system, że po odblokowaniu dojazdu do największych bestii, wracanie do „cieniasów” tak faktycznie nie posiada żadnego większego sensu. Wielka ilość contentu zatrzymuje się więc prędko „pracą dla umiejętności” oraz nie daje wystarczająco dobrego warunku do „powrotu”. Endgame jest dodatkowo chyba największą trudnością samego Dauntless, jednak z racji tego, że sama gra stosuje na rodzaj gry-usługi, zakładam, iż w perspektyw ten aspekt doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z jakimi umiemy się badać i jeszcze to lepszy sprzęt to popularna recepta na przytrzymanie gracza na dłużej. To tak nie tak, że Dauntless w dotychczasowej formie nudzi się po kilku godzinach – aktualna zawartość już dzisiaj spokojnie pozwala na około kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z gwarancją nie straci jeśli w perspektywy ujrzymy mało bardzo zróżnicowanego contentu.
Na pochwałę w Dauntless zasługują jednak jeszcze trzy kolejne elementy. Ten znacznie ważny – to właśnie oprawa graficzna. Jasne, znajdą się osoby, którym coś bardziej dotkliwa i „kresówkowa” oprawa w kierunku Fortnite’a nie przypadnie do smaku, jednak nawet najwięksi hejterzy tego poziomie artystycznego przyznają, że gra wyraża się po prostu ładnie. Nie liczy tu wielkich fajerwerków, a modele są dość proste, ale w związku całość składa się efektownie, a wraz z pewnymi uproszczeniami zyskujemy to, co czyni o potężnej wielkości i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy chodzić ze naszymi posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. Natomiast w perspektywy do listy obsługiwanych platform ma dołączyć Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta jest na bardzo popularnym silniku Unreal Engine przylegającym do Epic Games. Co żeby nie mówić – to przyszłość i miło, że Dauntless znalazł się we wciąż małej puli tytułów „awangardowych” w współczesnej sprawy.
Dzieło Phoenix Labs obecnie w mało dni po premierze odniosło wielki sukces. Kiedy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę robi wrażenie, choć nie jest krótki. Z racji tego, że tytuł jest wolny (gra „finansuje się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i sprzedaje wymagający, choć przystępny nawet dla młodych gameplay, z pewnością nie zaszkodzi że sami sprawdzicie „czy wam leży”. W swym złożeniu z Monster Hunterem stanowi toż sztuka prostsza, mniej trudna także nie tak mocno rozbudowana, a dla wielu graczy będzie to nie wada, a zaleta. Co istotne – Dauntless z racji swojej formuły ma ogromny potencjał na dalszy ciąg, jednak już dziś oferuje wystarczającą „bazę” do ostatniego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, lub wręcz kilkadziesiąt, udanych godzin.
Borderlands 3 to niesamowite odświeżenie serii. Otrzymaliśmy dopracowaną rozgrywkę, multum zwariowanych stoi i wyjątkowego dla serii humoru. I jednak do ideału nieco zabrakło przez techniczne niedociągnięcia, to praca nakłada na znaczne godziny.
Minęło siedem lat z czasu premiery Borderlands 2. Studio Gearbox przed premierą trzeciej odsłony rozgrzało fanów serii darmowym dodatkiem do pozostałej stronie, którego głównym zadaniem było spowodowanie pewnego mostu fabularnego do kontynuacji. Pod kątem spraw nie ma mowy o rozczarowaniu.
Pandorze zagraża nowe niebezpieczeństwo. Syrenie rodzeństwo Calypso wykorzystuje swoje niezwykłe zdolności oraz influencerską opinię na scenie futurystycznego odpowiednika internetu, by zjednoczyć wszystkich psychopatów i bandytów pod swoją banderą. Głównym celem sekty Children of the Vault jest odnalezienie pozostałych mistycznych schronów i wykorzystanie ich bogactwa i sił na indywidualny cel.
Określony cel czarnych charakterów to na wesele jedyny sztampowy element ich ról. Troy i Tyreen to popularne, a dodatkowo odpowiednio skomplikowane jednostki, by gra spośród nimi była wystarczająco motywująca. Istnieją dodatkowo ciekawą parodią współczesnych trendów internetowych, co idealnie godzi się w maniakalny obraz świata Borderlands.
Nowe lokacje i bohaterowie czynią przedstawione uniwersum jeszcze cieplejszym i popularnym, co liczy doskonałą podstawę pod dodatkowe historie. Kto wie, może doczekamy się kiedyś kolejnych sezonów Tales from the Borderlands.
Borderlands 3 to przede wszystkim strzelanka z wyjątkami RPG. Względem poprzednich części, trzecia rozwija właściwie wszystek moment rozgrywki. Bronie są jeszcze bardziej pokręcone i absurdalne. Snajperka skrzyżowana z rakietnicą? Dlaczego nie. Biegające karabiny? Obecne! Granat sadzący toksyczne grzyby? Też są.
Nowe pojazdy produkujemy z różnych dziedzinie i modyfikujemy, i teraz dodatkowo każdy z czterech graczy może jeździć własnym. Istne szaleństwo ekwipunku pokrywa się nowymi sytuacjami.
Każdy nowy bohater prezentuje zupełnie własny styl gry, jednak rozbudowane drzewka kupią na kombinowanie z umiejętnościami i zmienianie metod na końcu, że ważna mówić o wolności kreacji samego siebie.
Połączenie ciekawych drzewek wiedz z też większą skalą broni, pojazdów i stylu, tworzy mieszankę doskonałą, wciągającą na dalekie godziny. Tempo rozgrywki zostało mocno podkręcone, a na ekranie jeszcze nie w spraw części nie było aż tylu przeciwników naraz.
Na bardzo pozytywny odbiór rozgrywki wpływa te całkiem inny projekt poziomów. Mapy są bardzo większe niż w Borderlands 2 również na dodatek nie są już tak „korytarzowe”. Zatrzymują się też wielopoziomowe, przez co sam sposób toczenia potyczek bardzo ewoluował.
Teraz pociski i granaty idą z każdej możliwej strony, a czasami obraz zatrzymuje się prawdziwym widowiskiem pirotechnicznym, przez środek którego jesteśmy naszą skórą.
Gra w cztery osoby prowadzi nawet spadkami płynności rozgrywki przez za wysokie nagromadzenie efektów. Niestety, strona techniczna to najistotniejsza bolączka odbierająca możliwość korzystania pełni satysfakcji z przyjemności.
Gra regularnie zalicza spowolnienia animacji, oraz na konsolach, nawet na największych modelach, ustawienie priorytetyzacji na część wizualną skutkuje stałym spadkiem poniżej 30 klatek. Zabawa w wymiany jest wtedy bardzo utrudniona.
Na wyróżnienie zasługuje za to oprawa dźwiękowa. Ścieżka skomponowana między innymi przez takich artystów, jak Jesper Kyd i Michael McCann jest niezmiernie bogata i dopasowana do sytuacji. Tu jednak znowu daje się we ruchy niedopracowanie techniczne, skutkujące Gry RPG do pobrania wyciszaniem muzyki, ucinaniem ścieżek dialogowych oraz brakami audio zmuszających do restartowania gry.
Borderlands 3 to umieszczająca na wiele godzin kontynuacja udanej pozostałej części, idealnie rozbudowująca każde składniki rozgrywki, jakie są częściami składowymi serii.
Rozgrywka i zwiększenie Borderlands 3 względem pierwowzoru zarabiają na najznaczniejsze pochwały. Zabawa jest wciągająca, a wrażenia wystarczająco świeże, aby w cień skusić się na grę. Bierzemy na ostatnie, że dobre aktualizacje naprawią wszystkie niedopracowane elementy.
Po obiecującym powrocie kultowej kolei w 2016 roku, Doom Eternal to dodatkowa, szalenie duża część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł tenże to kandydat do najbardziej odpowiadającej strzelanki roku.
Przedstawiona w atrakcji sprawa jest zwykłą kontynuacją sprawie z starej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie staje przed dużym problemem inwazji demonicznych odporności na Podłogę. Nie zajmuje więc czasu do stracenia i wyjeżdża do boju.
Fabuła w najróżniejszej strony zawiera dużo dobrze przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z bossem bądź efektywniejszym elementem historii aktywuje się cut-scenka, która dodaje opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, przecież nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a dobra muzyka ale wtedy mówi.
Warto również zaznaczyć, że gra posiada także lokalizację z dużym dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na zbieranych na mapie fragmentach kroniki i doskonale, że wszystko to jest proste w naszym języku.
Mimo oryginalnej i wszystkiej akcji opowieści, wtedy nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Jest przed rozgrywka, która z początku zachęca do stopniowej nauki słabości przeciwników i nieustannej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i przygotowywane przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące z wczesnych chwil.
Każdy przeciwnik jest czuły punkt i wykorzystanie go całkowicie zmienia każdą potyczkę. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go zaś zabić jednym ciosem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz ją, by daleko go zepsuć i napchać ołowiem. Z okresem zmieniamy pukawki z jakimś ruchem, aby na celowniku jednak być kogoś wrażliwego na poszczególny typ stoi natomiast istnieje zatem bardzo angażujące.
Oszczędzanie amunicji i wykorzystywanie pasji jest drogie również dlatego, że naboje łatwo się kończą, i najlepszą szkołą ich zdobycia jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Podobnie z działaniem także wsparciem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa chwały (na ogłuszonych przeciwnikach) i wielkie ciosy pięścią. Tylko w obecny środek mamy okazję w niezgodzie z zastępami piekielnymi.
Ten szaleńczy balet zmieniania stoi i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach jest dużo satysfakcjonujący wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa z kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to kilka inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu osobę, bądź wprowadza jego swoją rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - oraz bardzo dobro. Nie istnieje obecne jednak gra dla młodszych odbiorców.
Slayer unosi się po drugich światach za pomocą portali prowadzonych przez Vegę - sztuczną inteligencję z placówki badawczej na Marsie. Ten środek nie otacza nas do jakiejś przestrzeni również w pogoni za generałami armii piekielnej chodzimy po bardzo różnorodnych lokacjach.
Estetyczne również znacznie klimatyczne obszary w Doom Eternal duże są sekretów, ukrytych ulepszeń do stoi i pozostałych wyzwań. Na każdym kroku jesteśmy nakłaniani do eksploracji i przypominamy więc z przyjemnością, gdyż każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia okazję na przetrwanie.
Końcowe etapy gry bez używania wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą daj wydawać się nie do przejścia. Niestety są jednak frustrujące, dlatego nie czujemy się zniechęcani do kontynuowania zabawy.
Nieco inaczej uważa się sprawa z wyjątkami zręcznościowo-platformowymi, podczas jakich pragniemy się wspinać, chodzić na dalekie odległości, po drodze czując w przełączniki i wszystko to przeprowadzać w poszczególnej kolejności, z doskonałą precyzją - gdyż w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od inna.
Część tych fragmentów daje poczucie, że człowiek odbiera nam dojazd do ogromnej i wdrażającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Zatem jako obiecać komuś deser, którego nie dostaniemy dopóki nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.
Pewne misje mają i zauważalnie mniej Gry za Darmo punktów autozapisu gry, co kilka razy boleśnie odczuwamy, kiedy przeciwników istnieje tak bardzo, iż nie przedstawiamy się nawet gdzie schować by złapać oddech. To jeszcze nie jest przecież nawet w najmniejszym stopniu tak frustrujące, jak niektóre etapy platformowe.
Finał historii to konkretna wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To świetne zwieńczenie krwawego baletu, które do samych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez zajmowania się na punkt, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców mogłoby się ćwiczyć na dowodzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.
Całość kampanii wystarcza na jakiś 15 godzin. To doskonale dużo jak na rozgrywkę dla danego gracza, a możliwość powtarzania misji z zebranym sprzętem i ulepszeniami tworzy nowe opcji na powtórki pierwszych etapów by sprawdzić co także mogliśmy pominąć.
Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - ulepsza i utrzymuje każdy element Dooma z 2016 roku. To miła przygoda, tak przepełniona naturą i mięsem, że po jej ukończeniu możemy rozważać chwilowe wrażenie na wegetarianizm. Bomba!
Pierwotnie stracona na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później trafia na najświeższej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do miar możliwości, z drugimi teksturami i rodzajami postaci. Odświeżona edycja jednego z najzdrowszych hitów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto powrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.
Nie jestem zwolennikiem przywracania do działania takich tytułów, tymże znacznie z starej generacji. Wolałbym, żeby przeprowadzało się toż na myśli wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to klientom za darmo. No niestety, świat aż tak piękny nie jest, a remastery rządzą się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered odbędzie się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz więcej do świata templariuszy, by zobaczyć, czy w ogóle warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.
Samym z trudnych powodów będzie odświeżona oprawa graficzna, którą opracuję w pierwszej kolejności. Miałem mocno mieszane odczucia już po uruchomieniu. Z samej strony zdaje sobie sprawę, iż to stopień mający korzenie w dawnej generacji, co odczuwalne istnieje na każdym etapie. Grafika, obiektywnie rzecz ujmując, nie robi dziś wielkiego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, błędy w cieniowaniu, problemy z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z różnej części – przepaść między oryginałem a remasterem jest szeroka i przypomina Wielki Kanion.
Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz jasne i skuteczne, dostaliśmy o znacznie pozytywniejsze wyniki oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i wyjątkowy HDR. Boston, dla przykładu, robi imponujące wrażenie, mocno zyskując na czasie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak podejrzewam, ze względu na zmniejszenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś budynku nie widzimy wielu punktów w oddali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy rzuca się natomiast zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w grup była szarobura, przybrudzona i mało atrakcyjna. Tutaj z pór jest otwarta feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, natomiast w wymieszaniu z ostatnimi teksturami dają wybór lepszy efekt. Poza tym zerknijcie na ostatnie wysoką roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra korzysta z okresem, im wysoko tym ładniej.
W świadomości pozostała mi i jeszcze pewna rzecz. Podczas długiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w samą, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie zmienia tego poczucia. Dobrze to natomiast oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę dopasowano do ostatnich standardów, jednak biorę na pomocy korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w ostatnim wszystkim są plastikowe modele większości osób – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, ciężko się na nie patrzy, a także gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to świadomości odgrywające poważne role fabularne, przy których zawieramy zdecydowanie więcej szczegółów.
Plusów jest wszelkie multum – wypunktuję rozdzielczość, ostrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie stron i układ innych zmian, co szczególnie dokładnie przedstawia poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie soki z silnika „Anvil”. Występuję na PlayStation 4 Pro, wtedy jestem tu dojazd do 4K. Posiadacze PS4 i zwykłego Xboxa One otrzymali stare, dobre 1080p. W ścisłym sensie sprawia mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bo z samej strony jest wręcz przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, działaj z dodatkowej… Odmiany są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z zdrowym orzechem do zgryzienia.
Pod względem grze jest zwykle znakomicie dodatkowo nie jest żadnych spadków, ale problem pojawia się w zamkniętych pomieszczeniach, a teraz szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne światło słoneczne. Silnik technicznie najwyraźniej nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki lecą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt udaje się praktycznie za wszelkim razem, zarówno podczas rozgrywki kiedy również cut-scenek. To dość przeszkadza w odkrywaniu świata.
Innym z punktów, który pokonał na punkt, jest oprawa dźwiękowa – szybko się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas podróży są duże i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszystkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Wchodząc do Bostonu, zwracamy się na wypadkach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z bogatych stron, sprawiając wrażenie miejskiej dżungli.
Podobnie jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z dobrą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z broni są potężne, robiąc wrażenie posiadania mocnej giwery w ręku, i całego sposobie działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do sytuacje. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej pracy! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas kroczenia po śniegu, wodzie lub liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko istnieje na zajęciu.
Muzykę w Assassin’s Creed III w całości skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja tworzy się z 25 utworów, będąc zarazem pierwszą w spraw serii, jakiej nie przygotował Jesper Kyd. Szkot wykonał nasze stanowisko znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do postępie technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie wykonywa na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale popularny istnieje jednocześnie „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.
Balfe miał zdecydowanie trudne zadanie, by sprostać to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu jednak znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy podejmuje się spokojnie, aby z okresem wejść do mocniejszej tonacji, czerpiąc z wszystkiej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i pompatyczność, tak przecież bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią niczym dobry koncert. Duży plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.
Remaster nie wprowadził żadnych zmian do gry, podając w swojej standardowej wersji wszystkie dane dodatki. Dalej stanowimy też jedyne animacje, strukturę walki, prace czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety jest zatem takie złe, bo twórcy wiele dziedziny zrealizowali tutaj w udany sposób. Już samo poruszanie się po mieście sprawia nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Istnieje zatem proste, intuicyjne i łatwe, co dodatkowo rozumiem jako pewną z najbogatszych zalet całej serii. Inaczej ukazuje się walka. Jak taka realistyczna, ale poprzez toż znacznie toporna. Możemy tutaj blokować ciosy, parować je, kontrować, mamy też różnego typu „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.
Jest w tym każdym nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane z tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, atakujących nas z wszelkiej strony niczym wygłodniałe stado wilków oczekujących na zwierzynę. W relacje od tego, czy w dłoni dzierżyć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze style zostaną dobrane pod powierzchnia oraz obowiązek broni. Powoduje to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając odpowiednie podejście do potyczek.
Te nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom wybierało się mieszkać z odwzorowaniem przeładowania wszystkiej z stoi palnych, co zajmuje przy niektórych mnóstwo czasu i znacząco wybija nas z biegu. Po jakimś momencie tworzył tegoż raczej dosyć, skoro nie przepadam za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z otwarcia realistyczne nie są. Formuła serii dla wielu kobiet będzie często odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w smaku z złą panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wcześniej w trzecią część, dlatego moje wrażenia z konkurencji są całkiem pozytywne.
Jesteśmy tutaj szereg fajnych smaczków do zastosowania. Jest choćby lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których dodatkowo swobodnie poskaczemy). Mamy pełen wachlarz stoi (w współczesnym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i dokonać z niego żywą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w dużej trawie czy za drzewem, a czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Roślinę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w niniejszym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, a w trakcie konkurencje nie mogło właśnie zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych przyjaciół podczas walki. Dysponują oni szeregiem ciekawych umiejętności, w tym możliwością wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie przyszłych lat historii Connora (jakim to nazywany jest Rotonhnhake:ton).
Które jestem podstawowe zarzuty? Głównie przeciągające się, średnio interesujące momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, które w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, iż w kółko robimy odpowiednie sytuacji. Poza obecnym istnieje ciężka. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś motywującego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te grę urozmaicać i wszystkie szczęście, iż w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele nowych miejsc, co nieco ratuje sytuację. Gra tym znajdujemy tutaj fajnie wdrożony system pogodowy, oraz na własnej możliwości odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się natomiast pamiętanie o osadę, jej rozbudowa czy jakakolwiek interakcja. Dla mnie strata czasu.
Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia kieruje się wokół określonego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, która została niemal całkowicie unicestwiona przez globalną katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia że się powtórzyć – nadciąga tragiczny w zyskach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, jakie potrafią pomóc przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby dostać się do świątyni, pomocny będzie klucz. Desmond nie jest innego rozwiązania, wykorzystuje animusa w celu wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Drinkom spośród nich istnieje zdrowy mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej pracy, w Royal Opera House w Londynie, Kenway traci swojego przełożonego i zabiera jego medalion, będący kluczem do świątyni. Potem idzie w znacznie dużą, trwającą 72 dni podróż do Ameryki.
Na tle składa się jednak, że medalion więc nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie znajdujemy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa przebywającego w kolonialnej Ameryce z okresów wojny o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia otwiera się dokładnie w tym punkcie i idzie aż do 1783 roku, w którym zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na własnej możliwości spotkamy wiele nowych, ciekawych postaci, w ostatnim Benjamina Franklina, posiadającego własny zakład w Bostonie. Potrafimy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie mocno mnie rozczarowało. Jest naciągane i że nie ma wiele wspólnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To zdecydowanie fikcja, wiem, ale niestety, że twórcy nie zdecydowali się na zdrowszą autentyczność.
Pod wieloma względami to dalej udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej pracy, oprawa graficzna została godnie podrasowana, a zdecydowana większość elementów w walce wymieniona na znacznie ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono całkiem inne efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co bardzo, w pakiecie znajdziemy też Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i dobrany do nowych standardów. Gra pierwotnie pojawiła się jedynie na PlayStation Vita, by dwa lata później trafić na pełne ważne konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako jedyny dodatek. Niestety, nie istnieje to produkcja wysoko oceniania (70%), ale dla miłośników serii będzie smakowitym kąskiem do schrupania.
Konstrukcja funkcji w ACIII absolutnie nie porywa, gra jest stosunkowo ciężka i nudzi po dobrym momencie, jednak za to rywalizacja i fabuła dalej potrafią wciągnąć na długie godziny. Nie znam, gdy zatem się stało, ale za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, sprzedając się niczym świeże bułeczki, w mierze blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili pracę za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą technologię” czy „duże pozwalania w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał jeszcze kilka tytułów gry roku, zaś w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował doskonałe zajęcie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.
Czyli toż wystarczy, żebyście wydali Gry zręcznościowe do pobrania 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli graliście wczas w współczesne odsłonę, więc nie macie tutaj czego szukać. Jeśli wprawdzie nie, to również jak ja, możecie zawalczyć o niepodległość w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i fragmentami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o przyszłość ludzkości w innowacyjny sposób. To znacznie dobra gra, chociaż naleciałości z starej generacji widoczne są na wielu dziedzinach.
Gdy gra powstaje przez naprawdę długi godzina, jak Grim Dawn, zazwyczaj zamyka się to jedną ważną katastrofą. Na szczęśćie są też tytuły, które przebywają spośród ostatniego mechanizmu silniejsze.
Grim Dawn więc nie tylko świetna gra, a też przykład na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, jednego z założycieli studia Crate Entertainment, który od początku czuwał nad tym schematem i zupełnie z nim odczuwał przyjaźniejsze i słabsze chwile. Jak tenże pisze, czasem pracował nad nim jedyny, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył same w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu roli, ale Gry MMO do pobrania zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale same fani gry, cały okres wierzyli a w osiągnięcie tej gry o czym świadczy np. zakończona sukcesem zbiórka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu cały projekt wziął w stałym okresie wiatru w żagle, a teraz studio Crate Entertainment wznosi się z dziesięciu stałych ludzi i z optymizmem patrzy w perspektywę.
Jeżeli więc Bruno poradził sobie z tymi całymi trudami i wreszcie wypuścił tak fajną grę, obecne stanowię ciekaw, co pokaże nam w perspektywie, jak on dodatkowo jego obsługa będą rozwijać już w konsekwencja wydajniejszych i znacznie popularnych warunkach. Czas pokaże, natomiast na razie zainteresujmy się ich tę produkcją. Samą recenzję postanowiłem wydać na cztery części - po pewnej na wszystek z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem decydują o ich cesze. Chodzi o opisany w atrakcji świat zaś jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację i system walki.
Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na pokoju dziennym funkcjonuje broń palna czy materiały wybuchowe. To doskonała odmiana od większości hack'n'slashów, które zawsze orientują się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło oraz na dużo suchy i dosyć mroczny klimat swojej produkcji, co z kolei przełożyło się na zdrowy wygląd broni, pancerzy, a jeszcze przedstawione w grze lokacje. No, ale nic w niniejszym ciekawego, skoro akcja gry tworzy się w punkcie, gdy ludzkość desperacko walczy o poznanie i nic nie wskazuje na to, aby uważało jej się to udać. Oczywiście zmienia się to w czasie, gdy do walki wkracza nasza stronę.
Sama sprawa na zapewne nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej treści na pewno można umieścić plus przy kreacji samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i nakłaniają do całkowitej eksploracji, bo położono w nich ukryte lokacje czy też lochy, gdzie znajdziecie innego typie unikalnych bossów. Mam też coś złe reklam dla kobiet chorujących na syndrom "muszę wpaść w jakiś fragment mapy". Miejscówki są duże, bardzo wysokie lub duże natomiast gdyby nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie miała nieodkryte fragmenty, to cóż, róbcie sobie wiele wolnego czasu na wpadanie w dowolny ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie postępowanie gdzieś w 3/4 gry, bo zdałem sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w przyzwoitym terminie, muszę coś zwiększyć tempo rozgrywki. Wbrew tego doświadczenie Grim Dawn na poziomie Veteran (o stopień daleko od odpowiedniego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co widzę za dużo odpowiedni wynik. Zaś to rzeczywiście naprawdę tylko początek gry spośród obecnym terminem, gdyż mamy więcej tryb multiplayer oraz większe stopnie trudności oferujące też większe wyzwanie.
Warto jeszcze zauważyć, iż same mapy nie są generowane losowo. Mają zazwyczaj taki tenże kształt, lecz to co znajdziemy na ich zasięgu jest obecnie dokładnie w sumie losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zwykle w współczesnym jedynym miejscu. Gra stosuje te skalowanie poziomu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, tylko w wypadku Grim Dawn takie podejście sprawdziło się bardzo dobra. Między sprzecznymi ze względu na całkowity świat gry oraz kilka rozwiązań w grze. Czasem przyjdzie nam ponownie odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy czy aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim wypadku skalowanie etapów toż genialny pomysł, ponieważ dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.
Przy pracy świata też jego eksploracji trzeba to postawić duży plus. Jest on tymże dłuższy, bo sam nie spodziewałem się aż naprawdę wielkiej gry i kształt mapy i czekająca na niej wielka zawartość stanowiła dla mnie bardzo przyjemną niespodzianką. Więc bez dwóch zdań drink z jej istotnych atutuów tego stopnia.
Grim Dawn był wytwarzany jako duchowy następca Titan Questa i dużo że to na dwóch stronach: w planie walki i rozwoju postaci. O tym decydującym elemencie jeszcze porozmawiamy, a na razie zajmijmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w nowej produkcji. Mamy wtedy do wyboru pięć klas postaci, z jakich możemy prowadzić dwie pracując w ten środek unikalną specjalizację. Jak łatwo policzyć, tych ostatnich stanowi w kwocie dziesięć i wywołują one tak dużo możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy poziom gry jest tu swojego przedstawiciela.
Do gry trafiło te duże drzewko pasywnych umiejętności, które wzbudzamy w trakcie rozgrywki. W prawach przypomina ono raczej te z Path of Exile, chociaż nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" zawiera i możliwości, jakie można przypisać do naszych aktywnych umiejętności i stało zaplanowane w taki sposób, iż wydaje nam naprawdę dużo możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto poznać się z konkretnymi zdolnościami, ale nawet jeśli pominiecie ten etap, to dość nie zepsujecie swojej właściwości. Ponowne rozdysponowanie punktów wiedze nie stanowi istotniejszego problemu a wtedy niezależnie od tego, czy należy o problemy wydawane na rozwój swej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Samo czego nie można rozwiązać to wyboru samych klas - w ostatnim planu powinien już założyć nowego bohatera.
Pod tym sensem Grim Dawn jest czyli o moc przyjaźniejszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest wolny porównania trudniejszy. Taki pogląd na rozwój naszego bohatera zwie też, że można swobodnie eksperymentować z danymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach przeważnie jest plusem.
Cały system rozwoju postaci sprawdza się a bardzo dobra, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym jedynym śladem co Titan Quest i radość daje się do wykorzystania dosyć małej kwoty aktywnych umiejętności. Jedni doceniają to pewnie za plus, innych pewno to na większą metę zniechęcić, szczególnie jeśli przyjadą do Grim Dawn np. z Bardzo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie zajmujemy się większą dawką aktywnych zdolności. No, tylko taka toż teraz specyfika tej gry. Można się też trochę przyczepić do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W atrakcji nie jest żadnego sposobu zaprojektowanego z zasadą o osobach na najwyższych poziomach doświadczenia. Owszem, są dwa roguelike'owe dungeony, a nie są one za wielkie oraz nie ważna ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Diablo III. Tutaj studio Crate liczy na pewno coś do poprawienia.
Itemizacja to niepowtarzalny z najważniejszych punktów każdego hack'n'slasha będący głęboki wpływ na jego forma. To zatem Diablo III istniałoby oczywiście niską grą w terminie premiery oraz toż więc Path of Exile uznajemy za prawdziwego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do właśnie nie ma chyba sobie pewnych. Gdzie na ostatniej skali plasuje się Grim Dawn? Gdzieś po środku Diablo III i Path of Exile. W sztuce zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - z białych, zwyczajnych itemów, przez przedmioty z zestawów, aż po legendarny ekwipunek, wokół jakiego można wykonać cały "build" naszej skóry.
Jak patrzycie na obrazku poniżej opisy przedmiotów znają być właściwie długie, bo przedstawiają nie tylko własne statystyki, ale potrafią dają też czasem całkowicie inne umiejętności potrafiące znacząco zwiększyć wartość naszej strony. Jakby tegoż stanowiło kilku, możemy jeszcze ulepszać nasze wyposażenie i mieć z systemu craftu będąc nowy ekwipunek. I w oparciu o znajdywane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie celów nie kupienia w żaden nowy rodzaj.
Wszystko to oznacza, iż jesteśmy całkiem zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, gdy na lokalnej drodze stanie jakiś boss, którego likwidacja zamyka się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre tematy są przypisane do wybranych bossów, co popycha do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na zapewne są zaznajomieni. Na atut powinien też zaliczyć wbudowany w grę lekki i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu sami stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Zwiększa się to wyjątkowo na dużych stopniach doświadczenia, kiedy nasz heros ma teraz w nosie słabszy sprzęt i szukamy np. tylko legendarnego ekwipunku.
Itemizacja jest to zrobiona bardzo dokładnie, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy tylko po jednokrotnym przejściu gry oraz osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia widocznego na gorszych levelach, oczywiście gdy uważa wtedy miejsce w Diablo III czy Path of Exile.
O ile itemizacja jest drinku z istotniejszych elementów każdego hack'n'slasha, to zespół walki można przeznaczyć jako ten najistotniejszy. Zatem on stanowi zwłaszcza tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu i własnym wykonaniem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To akurat dlatego Bardzo III daje naprawdę dużo frajdy, nawet gdy itemizacja czy system rozwoju stronie nie należy do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ma za uszy świetnie wykonana i wydająca wiele satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.
Mając do gry, Grim Dawn buduje się w olbrzymim stanie na ostatnim, co patrzeli w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko obecne jest wysoce odpowiednie do tego, co znajdowali w drugiej produkcji. Jeśli więc podobał wam się Titan Quest, to system walki w Grim Dawn także przypadnie wam do rodzaju. Całość zachowała i dobrą sztywność istotną dla Titan Questa i spokój końców dużo mu ostatniego tego z Diablo III, a dodatkowo układ gry z Path of Exile też jest moim zdaniem lepszy. To chociaż w pełnym stopniu kwestia indywidualnych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest przeprowadzona na tyle dobrze, iż sprawia wiele radości oraz na może nie odrzuci was od gry.
Nie wiem albo jest dzisiaj inny rodzaj gier wideo reprezentowany tak daleko, jak teraz hack'n'slashe. Na rynku wydobywają się aktualnie cztery doskonałej wartości gry tego gatunku: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes oraz właśnie Grim Dawn. Gdzie między nich wprowadza się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie stanowi zatem aż tak rozbudowana gra, jak PoE, lecz jest to na chyba bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.
Pod jakimś względem Grim Dawn przebija za to wszystek z trzech wymienionych wysoko tytułów. Gra nie wymaga stałego powiązania z internetem, co dla wybranych osób może żyć ogromną zaletą lub wręcz przeciwnie - sporą wadą. Oznacza to, iż w walkach muliplayer dosyć szybka mogą się pojawić różnego sposobie oszustwa, jako iż polskie strony są noszone na polskim dysku, oraz nie na serwerze gry. To wprawdzie zmartwienie na dola, i na razie zajmujmy się z faktu, iż Grim Dawn zaprezentował się naprawdę piękną grą, którą powinien zająć się każdy fan hack'n'slashów. A dla kobiet, którym podobał się Titan Quest to kup wręcz obowiązkowy.